parole crociate Archivi - Cultura Canale del sito Biografieonline.it Wed, 07 Oct 2020 12:30:47 +0000 it-IT hourly 1 Scarabeo: storia del gioco. Differenze con Scrabble e 3 trucchi per vincere. https://cultura.biografieonline.it/scarabeo-storia-del-gioco/ https://cultura.biografieonline.it/scarabeo-storia-del-gioco/#respond Wed, 27 Nov 2019 08:39:27 +0000 https://cultura.biografieonline.it/?p=27636 Storia e curiosità del gioco di parole in scatola

I giochi da tavolo in Italia sono molto apprezzati e diffusi, e non solo tra i giovani. Tra i più conosciuti ci sono senz’altro il Monopoli, il Risiko e lo Scarabeo. Quest’ultimo, forse di nicchia rispetto ai primi due, si svolge con l’ausilio di un tabellone a scacchiera sul quale i partecipanti si sfidano a comporre parole di senso compiuto mettendo insieme le lettere pescate a caso in un sacchetto.

Scarabeo: una scatola degli anni '80. Lo slogan: "Piace ai ragazzi, appassiona gli adulti."
Scarabeo: una scatola degli anni ’80. Lo slogan: “Piace ai ragazzi, appassiona gli adulti.”

Scarabeo: le origini

L’invenzione dello Scarabeo risale al 1938, grazie ad un appassionato di questo genere di giochi con le parole: Alfred Mosher Butts. Ma bisogna aspettare il 1948 per trovare la versione dello Scarabeo in commercio, grazie a James Brunot, che iniziò a produrre lo Scarabeo in casa sua.

Nel 1952 le vendite del gioco iniziarono a decollare, e la licenza del gioco fu ceduta  in America e negli altri Paesi del mondo.  La “paternità” italiana si attribuisce ad Aldo Pasetti, verso la fine degli anni Cinquanta.

Nel 1963 il gioco venne distribuito da Editrice Giochi. In America esisteva un gioco simile, chiamato “Scrabble”, e infatti nacque un contenzioso tra Pasetti e i fondatori del gioco statunitense, che accusarono il nostro connazionale di plagio. La causa internazionale dimostrò l’innocenza di Pasetti, in quanto i giudici rilevarono che, benché simili all’apparenza, i due giochi erano diversi.

In cosa consiste il gioco

Il gioco da tavolo Scarabeo è formato da un tabellone 17×17, 130 tessere e quattro jolly. Ogni giocatore comincia avendo a disposizione otto lettere. Il gioco consiste nell’incrociare le lettere di ciascuno con quelle degli avversari posizionate sul tabellone, in modo da realizzare nuovi vocaboli di senso compiuto.

Alcune parole composte e incrociate, anche con il jolly (lo scarabeo)
Alcune parole composte e incrociate, anche con il jolly (lo scarabeo)

La parola “Scarabeo” rappresenta un Superbonus che assicura a chi la compone un gran numero di punti extra. All’interno del gioco inoltre vi sono caselle speciali che, se utilizzate, garantiscono un Bonus.

Per vincere in questo gioco è necessario possedere una discreta conoscenza della lingua italiana. Inoltre è importante “pescare” le lettere giuste, e in questo ciò che conta è la fortuna.

Gli appassionati di Scarabeo aggiungono che se si conosce qualche trucchetto si può vincere con maggiore facilità.

Tre metodi per vincere a Scarabeo

Per diventare esperti giocatori di Scarabeo occorre un po’ di ingegno e una conoscenza del gioco non approssimata. Ci sono lettere che valgono più punti rispetto alle altre: si tratta delle lettere Z, H, Q.

Se si ha la fortuna di averle a disposizione è consigliabile piazzarle subito sul tabellone, cercando di utilizzare le altre caselle speciali in modo che il valore delle singole lettere o delle parole in cui si trovano possa essere maggiorato.

Altro metodo altrettanto efficace consiste nello sfruttare le parole composte dagli altri avversari.

Nelle fasi iniziali del gioco è preferibile comporre termini brevi, in modo da andare avanti nella partita. Anche se non serve ad ottenere un punteggio alto, questo metodo toglierà un po’ di “terreno” agli avversari, che avranno meno “appoggi” su cui contare.

Scarabeo: le versioni moderne

I giochi da tavolo presuppongono la presenza fisica di partecipanti, senza i quali non è possibile cominciare una partita. Per ovviare a tale inconveniente si sono diffuse le versioni online dello Scarabeo, disponibili gratuitamente in Rete.

Ci sono anche app da scaricare gratis su smartphone, utilissime per esercitarsi in vista di qualche sfida dal vivo, come la famosa “Classic Words”, a metà strada tra l’italiano Scarabeo e l’americano Scrabble.  Sul sito ufficiale di Editrice Giochi si trova invece la controparte digitale a pagamento.

Per allenarsi ad acquisire dimestichezza e velocità con le parole c’è l’app Ruzzle, che ricorda le dinamiche di un altro celebre gioco: il Paroliere.

Differenze tra Scrabble e Scarabeo

Componenti ed estetica

  • Scrabble ha 120 tessere (lettere); Scarabeo ne ha 130 – con valori differenti;
  • Il tabellone di Scrabble è composto da 15×15 caselle mentre Scarabeo 17×17;
  • Le caselle speciali di Scrabble hanno un codice colorato; Scarabeo ha dei simboli.
  • Scrabble ha 2 jolly; Scarabeo ha 4 jolly di cui 2 con il simbolo dello scarabeo.
Scatola di Scrabble, crosswords game - versione italiana di Scarabeo
Scrabble, crosswords game. La versione americana (made in USA) del gioco. Lo slogan recita: “every letter counts” (ogni lettera conta).

Regole

Le differenze nelle regole costituiscono portano a una fruizione del gioco decisamente più profonda rispetto alle differenze estetiche. Proviamo ad elencarle.

  • L’andamento del gioco: nello Scrabble le caselle speciali danno il bonus appropriato solo la prima volta che si usa la casella; nello Scarebeo ciò accade ogni volta che si utilizza quella casella.
  • I jolly dello Scrabble non danno punti; quelli dello Scarabeo danno tanti punti quanto il valore della lettera che sostituiscono.
  • Nello Scrabble si usano 7 tessere; nello Scarabeo 8.
  • Ci sono bonus differenti; c’è il già citato super bonus per la parola “SCARABEO” che regala un mucchio di punti, dando possibilità di ritornare in partita anche ai giocatori rimasti più indietro.
  • In Scrabble è consentito “strisciare” ossia affiancare parole in sequenza, le une dopo le altre; nello Scarabeo è solamente possibile incrociarle.

Di fatto accade che nel finale di partita, nello Scarabeo è difficile formare parole che abbiano più di tre lettere; in Scrabble, al contrario, la possibilità di mettere in fila le parole crea mantiene la partita viva e accesa fino alla fine. In Scrabble i giocatori predispongono delle liste di parole da due e tre lettere, così da poter essere utilizzate al momento del proprio turno.

Sostanzialmente la versione italiana del gioco è considerata meno tecnica dello Scrabble; al tempo stesso e tuttavia, possiamo considerare Scarabeo un gioco più dinamico e adatto allo svago, rispetto all’omologo americano.

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Arthur Wynne e la nascita del cruciverba https://cultura.biografieonline.it/arthur-wynne-e-la-nascita-del-cruciverba/ https://cultura.biografieonline.it/arthur-wynne-e-la-nascita-del-cruciverba/#comments Fri, 13 Jul 2012 10:00:27 +0000 http://cultura.biografieonline.it/?p=3043 Il 21 dicembre 1913 il New York World pubblica il primo cruciverba. Si tratta di una losanga priva di caselle nere creata dal giornalista inglese Arthur Wynne, considerato universalmente come il padre del fortunato gioco.

Arthur Wynne, inventore del cruciverba
Arthur Wynne, inventore del cruciverba

Questa ricostruzione dei natali del cruciverba è ormai quella più accreditata; nonostante si racconti che, nel 1890, uno dei rappresentanti della corrente letteraria della scapigliatura, Giuseppe Airoldi, abbia pubblicato con lo pseudonimo di Inno Minato di Monza uno schema con una serie di caselle bianche sul “Secolo illustrato della Domenica”.

A differenza del disegno romboidale di Wynne, lo schema scapigliato non ha alcun seguito e rimane un tentativo isolato. Il giornalista inglese è, invece, un vero e proprio specialista del settore: a lui, infatti, è affidata la pagina della rivista dedicata ai giochi e ai passatempi.

Arthur Wynne
Arthur Wynne

Quell’inverno, in particolare, è alle prese con la necessità di farsi venire una nuova idea per l’edizione natalizia. Ripensa così a un gioco insegnatoli dal nonno quando era un bambino: il cosiddetto word square. Questo gioco prevede l’inserimento di una serie di parole che si leggono sempre allo stesso modo da qualsiasi verso si cominci. Arthur decide di renderlo più interessante creando delle caselle che possano essere compilate sia in direzione orizzontale che verticale. Solo più tardi deciderà di introdurre anche delle caselle nere per separare le parole.

Inizialmente al nuovo passatempo viene dato il nome di cross-word, poi trasformato in word-cross a causa di un errore tipografico. La losanga con le caselle ottiene subito un grande successo di pubblico e viene programmata anche per le domeniche successive. Dopo qualche mese, la rivista decide di cancellare il cruciverba che presenta qualche difficoltà di stampa. Le proteste dei lettori, però, sono tali da indurre gli editori a trasformarlo in una rubrica fissa.

Per oltre dieci anni, nessun altro giornale si prende la briga di pubblicarne, e al  New York World rimane la completa esclusiva del cruciverba settimanale. Solo intorno al 1920 gli altri giornali cominciano a stampare le proprie versioni e, nel 1930, il termine cross-word compare nei dizionari a testimonianza del successo sempre più crescente di questo gioco che allena la mente e la memoria. In Italia bisogna attendere il 23 gennaio 1932 per la pubblicazione del primo numero de La Settimana Enigmistica, storica rivista dedicata a cruciverba, rebus e giochi di parole.

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La Settimana Enigmistica https://cultura.biografieonline.it/la-settimana-enigmistica/ https://cultura.biografieonline.it/la-settimana-enigmistica/#comments Tue, 26 Jun 2012 09:23:43 +0000 http://cultura.biografieonline.it/?p=2802 La settimana enigmistica“, consolidato settimanale enigmistico italiano, accompagna da numerose generazioni i momenti di relax. Vede la sua nascita grazie a Giorgio Sisini, nobile di origine sarda, Conte di Sant’Andrea, il quale si innamora di una ragazza austriaca e la sposa a Milano; dopodiché decide di portare anche in Italia quei quesiti enigmistici arrivati dall’America che a Vienna riscuotevano già molto successo.

Primo numero de "La Settimana Enigmistica"
Primo numero de “La Settimana Enigmistica”

Sisini crea enigmi per la rivista fino a poco tempo prima della sua morte, avvenuta il 21 giugno 1972. Da quel momento, Raoul de Giusti assume la direzione del settimanale. In seguito a lui, la assume Francesco Baggi Sisini. Piero Bartezzaghi e Giancarlo Brighenti sono due dei più famosi enigmisti che hanno contribuito alla creazione dei giochi.

L’esordio della rivista La Settimana Enigmistica nelle edicole avviene il 23 gennaio 1932 al prezzo di 50 centesimi di lire. Disegnata in copertina l’immagine dell’attrice e ballerina messicana Lupe Vélez, ottenuta dalla disposizione delle caselle nere del cruciverba. 16 pagine di parole crociate, rebus, enigmi, passatempi, varietà ed umorismo.

Da quell’anno la rivista esce periodicamente e regolarmente. In ritardo solamente il numero 694 del 14 luglio 1945, la cui uscita è posticipata di due mesi e mezzo a causa della guerra, ritardo menzionato dalla dicitura: «Gli storici avvenimenti delle ultime settimane hanno impedito di pubblicare questo numero con la consueta regolarità».

Alleata di momenti di svago, contiene molti giochi e rubriche, in alcuni dei quali, gioia per gli appassionati enigmisti, serve anche molta concentrazione. Le soluzioni, come da consuetudine, sono inserite nella rivista della settimana successiva. In copertina troviamo sempre uno schema di parole crociate con la foto di un personaggio famoso, del cinema, dello sport, della musica, dello spettacolo, con la particolarità che nei numeri pari della rivista il personaggio è di sesso maschile, in quelli dispari è di sesso femminile. Altra differenza è la dicitura in copertina: “La rivista che vanta innumerevoli tentativi d’imitazione!” compare nei numeri pari, mentre “La rivista di enigmistica prima per fondazione e per diffusione” in quelli dispari.

settimana enigmistica
La Settimana Enigmistica pubblica le foto di personaggi famosi: in questa immagine (15 dic. 2012) è presente l’attore Alec Baldwin

Oltre alle tradizionali Parole crociate, che possono essere normali, crittografate, facilitate o a schema libero, la rivista offre giochi come Il bersaglio, anche illustrati, basati sulla ricerca di particolari mancanti o differenti, come Che cosa manca? o Aguzzate la vista. Non mancano giochi logici e matematici, come Calcolo enigmatico e presenti inoltre problemi di Scacchi, Dama e Bridge. E’ arricchita di notizie insolite da tutto il mondo per stuzzicare la curiosità dei lettori, come Forse non tutti sanno che…, Strano, ma vero!, Spigolature, Leggendo qua e là… Per gli appassionati di gialli troviamo L’enigma poliziesco. Molteplici i quiz di cultura generale come Vero o falso?, L’Edípeo enciclopedico, Forse che sì, forse che no. Immancabile La pagina della Sfinge, la Vetrina di rebus, Che cosa apparirà?, nel quale dopo aver annerito gli spazi segnati con il puntino apparirà un’immagine, e La pista cifrata, nel quale unire i puntini numerati.

Dal 2005 viene proposto anche il sudoku. Pagine dedicate all’umorismo con barzellette, come Risate a denti stretti e Domande bizzarre, rallegrano la lettura, insieme a strisce a fumetti e vignette, come l’Antologia del buon umore e Per rinfrancar lo spirito… tra un enigma e l’altro. Concorsi a premi settimanali e annuali invogliano alla partecipazione i fedeli lettori.

La Settimana Enigmistica - Una vignetta divertente
La Settimana Enigmistica – Una vignetta divertente

Caratteristica peculiare de La Settimana Enigmistica è inoltre la catalogazione con numeri progressivi di tutti i quesiti, enigmi e curiosità.

Dal 1995 i giochi sono contraddistinti da un numero le cui prime due cifre corrispondono alle ultime due del numero della rivista; le altre dal numero progressivo rivestito dal gioco all’interno di quel numero della rivista.

Da quell’anno è inoltre arricchita da immagini a colori.

Molte tra le varie rubriche e giochi sono collocati nella stessa pagina da svariati anni e caratteristica distintiva da sempre è il fatto di non aver mai accettato di inserire pubblicità al suo interno.

Ciclicamente, la si può trovare nei colori rosso, blu o verde. Il traguardo dei 4.000 numeri pubblicati è stato toccato il 22 novembre 2008.

La veste grafica immutata nel tempo, come anche i giochi al suo interno, ha sicuramente contribuito a rendere “La Settimana Enigmistica” una consuetudine cara agli assidui lettori della rivista, che si vogliono cimentare nell’esaminare le proprie abilità logiche e le proprie conoscenze.

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