giochi Archivi - Cultura Canale del sito Biografieonline.it Sat, 14 Dec 2024 10:26:41 +0000 it-IT hourly 1 Subbuteo: origine del nome e breve storia del gioco https://cultura.biografieonline.it/subbuteo-origini-nome-storia/ https://cultura.biografieonline.it/subbuteo-origini-nome-storia/#respond Sat, 07 Nov 2020 21:07:52 +0000 https://cultura.biografieonline.it/?p=30725 Subbuteo, calcio in miniatura

“Il calcio da tavolo”, o Subbuteo, è un gioco interattivo che permette di riprodurre le dinamiche di una partita di calcio tra giocatori appartenenti a squadre diverse. Chiunque può cimentarsi in un campionato di calcio senza uscire di casa, provando anche l’ebbrezza di sentirsi “mister” della propria squadra, come succede nel “calcio vero”.

Il classico tavolo verde del Subbuteo
Il classico tavolo verde del Subbuteo

Le origini

La storia del calcio affonda le sue radici nel Medioevo; per trovare i primi “calciatori in miniatura” dobbiamo tornare “solo” agli inizi degli anni Venti.

Alcuni marinai inglesi, appassionati di calcio, essendo impossibilitati a giocare a causa della ristretto spazio a disposizione sulle navi, pensarono bene di realizzare figure di calciatori utilizzando il piombo, ed una pallina delle stesse dimensioni di quella da ping pong.

Il primo calcio da tavolo di cui si ha traccia è quello inventato dall’inglese William Lane Keeling, che riuscì a realizzare il suo “Table Soccer” utilizzando materiali come il cartone, caucciù e bottoni per ottenere i giocatori e il pallone da gioco. Con un gesso tracciò le linee per delimitare il campo, e costruì le porte con il fil di ferro.

Il gioco originale così realizzato da Keelings nacque nel 1929 (con la sua società Newfooty) e fu prodotto e diffuso in modo crescente fino al 1939. Qualche tempo dopo, con la diffusione della plastica, il calcio da tavolo venne costruito con questo materiale più duraturo e resistente.

Subbuteo: il curioso nome

Da dove deriva la parola “Subbuteo” con cui si usa definire il calcio da tavolo?

L’etimologia della parola è alquanto curiosa, poiché si riferisce al nome latino di un volatile, il falco Subbuteo. Il “padre” inventore del Subbuteo con cui ci divertiamo oggi, Peter Adolph (1916-1994), aveva due grandi passioni: il calcio e l’ornitologia.

Rispetto alle miniature del predecessore Keeling, Adolph nel suo gioco fu capace di riprodurre giocatori in rilievo, senza utilizzare i materiali “grezzi” che rendevano il gioco poco funzionale e piacevole esteticamente.

Quando si recò all’ufficio brevetti per registrare il marchio del gioco inventato, propose di chiamarlo “Hobby”, come una razza di falcone che a lui piaceva particolarmente. Chiese anche che il volatile diventasse il logo del gioco. Alla prima proposta l’ufficio brevetti rispose negativamente perché il nome “Hobby” in inglese ha il significato piuttosto generico di “passatempo”, quindi poco adatto per un gioco specifico. Fu invece accettato il falco come logo.

Ma l’inventore non si arrese e così adottò il nome latino del medesimo volatile: il falco Subbuteo. Non solo ne depositò il brevetto, ma dopo poco tempo creò la società “Subbuteo Sport Games” rilevando pure la Newfooty che apparteneva a Keeling.

Le evoluzioni

Oggi il calcio da tavolo Subbuteo è universalmente riconosciuto con il nome latino di un uccello il cui becco ricorda proprio la posizione e il gesto del dito che colpisce il singolo giocatore in campo per spingere la palla.

Negli anni Il gioco ha attraversato diverse fasi. Dalle miniature arrotondate, che però non permettevano di direzionare l’omino nella maniera migliore, si è passati alle più moderne “sport figures” e “toccer”, miniature più grandi con una base piatta.

Infine, sono state introdotte le “ProfiBase”, ossia figurine che si infilano su un corpo unico di plastica rigida con il fondo piatto. Con queste è possibile tirare la palla in modo più forte e preciso.

Le regole e i campionati

Il Subbuteo ha le sue regole precise, ed ogni giocatore deve conoscerle prima di cominciare una partita.

Ad esempio:

  • il giocatore va colpito con il dito indice o medio;
  • non si deve lisciare la palla mentre è in campo;
  • ogni giocatore può fare solo tre tocchi (comprensivi del tiro in porta).

Una miniatura sarà mossa posizionando il dito indice o medio di qualsiasi mano in prossimità della stessa, colpendo con l’unghia qualsiasi parte della sua base. Non è permesso toccare la parte superiore della miniatura (la figura) quando si esegue un colpo.
Le miniature non possono essere sospinte, trascinate, accompagnate, né può essere sfruttata leva o supporto con qualsiasi superficie eccetto quella di gioco. La miniatura colpita lascerà immediatamente l’unghia del dito usato. La mano del giocatore ed il suo avambraccio non possono muoversi durante il colpo. Un colpo a punta di dito sarà considerato eseguito se un giocatore ha toccato una qualsiasi parte di una qualsiasi miniatura.

Dal regolamento ufficiale. REGOLA 1 (COLPO A PUNTA DI DITO)
Subbuteo dito finger

Le norme sono ovviamente più rigide se si gioca all’interno della Federazione: in Italia FISCT (Federazione Italiana Sportiva Calcio da Tavolo); nel mondo: FISTF (Federation International Sports Table Football).

Nel calcio da tavolo l’Italia ha ottenuto più volte il titolo di Campione del Mondo.

Oltre al Mondiale, ogni Paese organizza anche due Open e un Gran Premio.

Il Campionato europeo si tiene invece ogni anno (è la Coppa dei Campioni, il torneo più importante di tutti), a cui accedono due squadre per ogni nazione.

Le scatole del gioco sono spesso personalizzate e dedicate alle squadre reali, così da soddisfare le esigenze dei tifosi più appassionati. Come quelle di Milan e Juventus, ad esempio. Anche in versione retrò.

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“21”, riassunto e trama del film di Robert Luketic (2008) https://cultura.biografieonline.it/21-film-riassunto/ https://cultura.biografieonline.it/21-film-riassunto/#respond Fri, 20 Mar 2020 15:48:00 +0000 https://cultura.biografieonline.it/?p=28207 Il film “21”, sebbene di qualche anno fa, per la precisione del 2008, è ancora attuale ai giorni nostri, soprattutto se si pensa a quanto si sia diffusa negli ultimi anni la passione per i giochi da casinò.

21: immagine tratta da una celebre scena del film con il gioco del blackjack
21: immagine tratta da una celebre scena del film

Tutto il film ruota infatti intorno al gioco del blackjack, oggi così popolare da essere uno dei preferiti su molte piattaforme di gioco online casino.

La trama del film è abbastanza ricca di colpi di scena, come nella migliore tradizione del cinema hollywoodiano, con un finale a sorpresa, almeno secondo le intenzioni del regista (Robert Luketic), che propone il solito lieto fine di molti thriller di questi anni.

Il succo della storia verte come detto intorno al gioco del blackjack, e alla sfida condotta dai protagonisti del film contro i casinò di Las Vegas: obiettivo, manco a dirlo, sbancare i casinò ricorrendo al più tipico dei sistemi, e cioè contare le carte.

21: lo sviluppo del film

Ma andiamo con ordine. Tutta la storia si svolge in un flashback, introdotto dal colloquio di un aspirante alla borsa di studio Robinson della Harvard Medical School. Il premio in palio: 300.000 dollari, sufficienti per pagare la tassa d’iscrizione. Per aggiudicarselo, gli aspiranti devono raccontare la loro storia di vita, e sperare che venga giudicata la più affascinante di tutte.

Nel suo racconto, il protagonista Ben Campbell, impersonato da Jim Sturgess, inizia a narrare di quando il professor Mickey Rosa, alias Kevin Spacey, dopo averlo notato per le sue doti di matematico promettente, lo inserisce nel progetto Blackjack, un gruppo di studenti che lo stesso Rosa istruirà a dovere per farne un team micidiale ai tavoli di blackjack nei casinò di Las Vegas.

Iniziano così a frequentare i casinò in incognito, mettendo a punto diverse vincite sostanziose, fino a quando Ben, distratto dalle attenzioni della bella Jill, anche lei membro del team, inizia a perdere in modo consistente. A quel punto, il professor Rosa decide di abbandonare l’impresa, e Ben prende il suo posto alla guida del gruppo.

Le attività illecite del team vengono però notate da Cole Williams, alias Laurence Fishburne, responsabile della sicurezza di molti casinò di Las Vegas, il quale li smaschera e dà loro una bella strigliata. A farne le spese è soprattutto Ben, che viene rinchiuso in uno scantinato e picchiato.

Ben ritorna quindi alla sua stanza di studente a Boston, e scopre che il professor Rosa non solo ha fatto la soffiata a Williams per incastrarli, ma ha anche sottratto tutte le vincite che Ben teneva nascoste nella sua stanza.

Il colpo grosso e il finale a sorpresa

A quel punto Ben è costretto a chiedere aiuto di nuovo al professor Rosa, per tentare di guadagnare di nuovo i soldi che gli permetterebbero di pagare la retta universitaria, e gli propone di tentare insieme il colpo grosso, che potrebbe mettere nelle tasche del team qualche milione di dollari.

Il professor Rosa si lascia convincere dal piano di Ben, ricostituisce il gruppo e si ripresentano ai tavoli da gioco del blackjack, stavolta mascherati perché ormai sono stati scoperti da Williams. Come previsto da Ben, il gruppo vince diversi milioni di dollari, ma sul più bello arriva Williams: Ben e il professor Rosa tentano la fuga, e Rosa si fa consegnare da Ben la borsa con le fiche, poi sale su una limousine e solo lì si accorge che la borsa è piena di monete di cioccolata, e che la limousine lo sta portando proprio da Williams.

Un flashback svela che Ben si era già messo d’accordo con Williams, per permettergli di arrestare il professor Rosa. Così Ben ottiene in cambio di farsi consegnare i soldi da Rosa, sotto la minaccia di Williams, e può raggiungere il resto del gruppo che nel frattempo ha continuato a vincere milioni ai tavoli da gioco.

Finito il racconto, Ben non può che godersi la soddisfazione finale, e cioè essere riuscito a ottenere la borsa di studio dal professore di Harvard, che assegna a lui il premio per la storia più affascinante.

21: locandina e poster del film
21: locandina e poster del film
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Scarabeo: storia del gioco. Differenze con Scrabble e 3 trucchi per vincere. https://cultura.biografieonline.it/scarabeo-storia-del-gioco/ https://cultura.biografieonline.it/scarabeo-storia-del-gioco/#respond Wed, 27 Nov 2019 08:39:27 +0000 https://cultura.biografieonline.it/?p=27636 Storia e curiosità del gioco di parole in scatola

I giochi da tavolo in Italia sono molto apprezzati e diffusi, e non solo tra i giovani. Tra i più conosciuti ci sono senz’altro il Monopoli, il Risiko e lo Scarabeo. Quest’ultimo, forse di nicchia rispetto ai primi due, si svolge con l’ausilio di un tabellone a scacchiera sul quale i partecipanti si sfidano a comporre parole di senso compiuto mettendo insieme le lettere pescate a caso in un sacchetto.

Scarabeo: una scatola degli anni '80. Lo slogan: "Piace ai ragazzi, appassiona gli adulti."
Scarabeo: una scatola degli anni ’80. Lo slogan: “Piace ai ragazzi, appassiona gli adulti.”

Scarabeo: le origini

L’invenzione dello Scarabeo risale al 1938, grazie ad un appassionato di questo genere di giochi con le parole: Alfred Mosher Butts. Ma bisogna aspettare il 1948 per trovare la versione dello Scarabeo in commercio, grazie a James Brunot, che iniziò a produrre lo Scarabeo in casa sua.

Nel 1952 le vendite del gioco iniziarono a decollare, e la licenza del gioco fu ceduta  in America e negli altri Paesi del mondo.  La “paternità” italiana si attribuisce ad Aldo Pasetti, verso la fine degli anni Cinquanta.

Nel 1963 il gioco venne distribuito da Editrice Giochi. In America esisteva un gioco simile, chiamato “Scrabble”, e infatti nacque un contenzioso tra Pasetti e i fondatori del gioco statunitense, che accusarono il nostro connazionale di plagio. La causa internazionale dimostrò l’innocenza di Pasetti, in quanto i giudici rilevarono che, benché simili all’apparenza, i due giochi erano diversi.

In cosa consiste il gioco

Il gioco da tavolo Scarabeo è formato da un tabellone 17×17, 130 tessere e quattro jolly. Ogni giocatore comincia avendo a disposizione otto lettere. Il gioco consiste nell’incrociare le lettere di ciascuno con quelle degli avversari posizionate sul tabellone, in modo da realizzare nuovi vocaboli di senso compiuto.

Alcune parole composte e incrociate, anche con il jolly (lo scarabeo)
Alcune parole composte e incrociate, anche con il jolly (lo scarabeo)

La parola “Scarabeo” rappresenta un Superbonus che assicura a chi la compone un gran numero di punti extra. All’interno del gioco inoltre vi sono caselle speciali che, se utilizzate, garantiscono un Bonus.

Per vincere in questo gioco è necessario possedere una discreta conoscenza della lingua italiana. Inoltre è importante “pescare” le lettere giuste, e in questo ciò che conta è la fortuna.

Gli appassionati di Scarabeo aggiungono che se si conosce qualche trucchetto si può vincere con maggiore facilità.

Tre metodi per vincere a Scarabeo

Per diventare esperti giocatori di Scarabeo occorre un po’ di ingegno e una conoscenza del gioco non approssimata. Ci sono lettere che valgono più punti rispetto alle altre: si tratta delle lettere Z, H, Q.

Se si ha la fortuna di averle a disposizione è consigliabile piazzarle subito sul tabellone, cercando di utilizzare le altre caselle speciali in modo che il valore delle singole lettere o delle parole in cui si trovano possa essere maggiorato.

Altro metodo altrettanto efficace consiste nello sfruttare le parole composte dagli altri avversari.

Nelle fasi iniziali del gioco è preferibile comporre termini brevi, in modo da andare avanti nella partita. Anche se non serve ad ottenere un punteggio alto, questo metodo toglierà un po’ di “terreno” agli avversari, che avranno meno “appoggi” su cui contare.

Scarabeo: le versioni moderne

I giochi da tavolo presuppongono la presenza fisica di partecipanti, senza i quali non è possibile cominciare una partita. Per ovviare a tale inconveniente si sono diffuse le versioni online dello Scarabeo, disponibili gratuitamente in Rete.

Ci sono anche app da scaricare gratis su smartphone, utilissime per esercitarsi in vista di qualche sfida dal vivo, come la famosa “Classic Words”, a metà strada tra l’italiano Scarabeo e l’americano Scrabble.  Sul sito ufficiale di Editrice Giochi si trova invece la controparte digitale a pagamento.

Per allenarsi ad acquisire dimestichezza e velocità con le parole c’è l’app Ruzzle, che ricorda le dinamiche di un altro celebre gioco: il Paroliere.

Differenze tra Scrabble e Scarabeo

Componenti ed estetica

  • Scrabble ha 120 tessere (lettere); Scarabeo ne ha 130 – con valori differenti;
  • Il tabellone di Scrabble è composto da 15×15 caselle mentre Scarabeo 17×17;
  • Le caselle speciali di Scrabble hanno un codice colorato; Scarabeo ha dei simboli.
  • Scrabble ha 2 jolly; Scarabeo ha 4 jolly di cui 2 con il simbolo dello scarabeo.
Scatola di Scrabble, crosswords game - versione italiana di Scarabeo
Scrabble, crosswords game. La versione americana (made in USA) del gioco. Lo slogan recita: “every letter counts” (ogni lettera conta).

Regole

Le differenze nelle regole costituiscono portano a una fruizione del gioco decisamente più profonda rispetto alle differenze estetiche. Proviamo ad elencarle.

  • L’andamento del gioco: nello Scrabble le caselle speciali danno il bonus appropriato solo la prima volta che si usa la casella; nello Scarebeo ciò accade ogni volta che si utilizza quella casella.
  • I jolly dello Scrabble non danno punti; quelli dello Scarabeo danno tanti punti quanto il valore della lettera che sostituiscono.
  • Nello Scrabble si usano 7 tessere; nello Scarabeo 8.
  • Ci sono bonus differenti; c’è il già citato super bonus per la parola “SCARABEO” che regala un mucchio di punti, dando possibilità di ritornare in partita anche ai giocatori rimasti più indietro.
  • In Scrabble è consentito “strisciare” ossia affiancare parole in sequenza, le une dopo le altre; nello Scarabeo è solamente possibile incrociarle.

Di fatto accade che nel finale di partita, nello Scarabeo è difficile formare parole che abbiano più di tre lettere; in Scrabble, al contrario, la possibilità di mettere in fila le parole crea mantiene la partita viva e accesa fino alla fine. In Scrabble i giocatori predispongono delle liste di parole da due e tre lettere, così da poter essere utilizzate al momento del proprio turno.

Sostanzialmente la versione italiana del gioco è considerata meno tecnica dello Scrabble; al tempo stesso e tuttavia, possiamo considerare Scarabeo un gioco più dinamico e adatto allo svago, rispetto all’omologo americano.

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Monopoli: storia del gioco. Curiosità, versioni e trucchi per vincere https://cultura.biografieonline.it/monopoli-gioco-storia/ https://cultura.biografieonline.it/monopoli-gioco-storia/#comments Mon, 25 Nov 2019 08:53:35 +0000 https://cultura.biografieonline.it/?p=27617 In Italia è conosciuto come Monopoli: dal 2009 ha assunto il nome internazionale, Monopoly

Il più famoso gioco di società del mondo, il Monopoli, nasce nel secolo XIX. Tutti, almeno una volta nella vita, si sono cimentati in questo gioco, calandosi nel ruolo di ricchi imprenditori immobiliari, spregiudicati acquirenti e venditori di case.

La mascotte Rich Uncle Pennybags sulla scatola del Monopoly
Rich Uncle Pennybags: l’uomo coi baffi campeggia su ogni scatola del Monopoly. E’ il personaggio-mascotte del gioco: fu disegnato dall’artista Dan Fox; apparve per la prima volta nell’edizione USA del 1936.

La nascita del Monopoly (questo il nome inglese originale – che significa monopolio)avviene presumibilmente nel 1935. Il suo inventore fu un tecnico di Philadelphia, Charles Darrow. Questi, dopo aver apportato alcune modifiche al prototipo di gioco originario, propose la versione alla fabbrica di giocattoli Parker Brothers.

Il primo modello del gioco risale al 1903 e viene attribuito alla scrittrice statunitense Elizabeth Magie. L’autrice sosteneva la teoria economica e filosofica di Henry George (che si diffuse con il nome di “georgismo”). Egli partiva dal presupposto che ognuno può appropriarsi del frutto del proprio lavoro, mentre tutto ciò che si trova in natura è di patrimonio comune dell’intera umanità.

Le teorie di George erano chiaramente in contrapposizione all’acquisizione della proprietà privata della terra. Magie volle chiaramente realizzare un prototipo di gioco in grado di divulgare i principi di tale teoria a fini didattici.

Dal The Landlord’s Game al Monopoli dei giorni nostri

Inizialmente il nome del gioco oggi conosciuto come Monopoly fu “The Landlord’s Game” (Gioco dei proprietari terrieri) ed era simile al Monopoli attuale: c’erano dadi da lanciare, 40 caselle, tasse da pagare. Si permetteva ai giocatori di versare l’affitto in un fondo comune, lanciando così un messaggio sfavorevole all’accumulo di proprietà, e quindi anti-monopolistico.

Il gioco si diffuse negli Stati Uniti d’America. Ben presto la finalità antimonopolistica venne meno, tanto che fu chiamato “Auction Monopoly” (Monopolio all’asta).

Gioco del Monopoli in italiano con i soldi in Lire
Il gioco del Monopoli in italiano con i soldi in Lire

In Italia

Nel nostro Paese il gioco è stato messo in commercio con il nome “Monopoli” e non con quello inglese “Monopoly”: per quale motivo? La spiegazione è semplice visto che in Italia il gioco è stato prodotto a partire dal 1935. In quell’anno, in pieno regime fascista, la legge proibiva di utilizzare termini inglesi.

Così il termine è stato italianizzato ed è stato introdotto l’accento sulla “o” con lo scopo di discostarsi dal concetto di monopolio. Questo fino al 2009, quando anche in Italia il nome commerciale è diventato Monopoly.

E’ il più venduto gioco da tavola al mondo, giocato in 111 Paesi e tradotto in 44 lingue; prende il nome proprio dal sistema economico del monopolio e ha come scopo finale quello di concentrare il controllo assoluto del mercato immobiliare nelle mani di un solo imprenditore, appunto il supermonopolista.

monopoli monopoly soldi money
Tabellone del Monopoli con i tipici soldi, una pedina e le carte arancioni degli Imprevisti

Qualche curiosità sul Monopoli

ll tabellone del gioco di Darrow prende a modello Atlantic City (negli USA), e i suo caratteristico Boardwalk: una passeggiata di circa 5 km pavimentata con lunghi listoni di legno.

In media una singola partita dura circa un’ora e mezza. Forse non tutti sanno che alcuni giocatori sono stati impegnati in una partita al Monopoly per 70 giorni!

Di recente è stato creato il Monopoly edizione Monopoli, con i nomi delle strade e dei vicoli di Monopoli, il suggestivo paese turistico in provincia di Bari. Il creatore di questa speciale edizione del gioco di società è un giocattolaio del posto che dopo aver contattato la Winnining Moves su Licenza Hasbro ha lanciato il classico gioco di società riportando sul tabellone i tipici luoghi della cittadina pugliese.

Del Monopoly esistono anche versioni moderne: app su smartphone, videogiochi, versione tascabile e magnetica, tematiche (sulla pizza, Fortnite, Jurassic Park), celebrative (nascita dell’Euro, Ferrari, 150 anni dell’Unità d’Italia) e dedicate ad alcune città in particolare. Ci sono anche versioni senza banconote, dove si usano valute elettroniche e carte di credito. Insomma, ce n’è per tutti i gusti! Le versioni più recenti si trovano sul sito ufficiale in italiano.

Infine una curiosità etimologica: i soldi del Monopoly sono legati al modo di dire “a iosa”. Scopri perché nell’articolo.

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Chi ha inventato i puzzle? https://cultura.biografieonline.it/puzzle/ https://cultura.biografieonline.it/puzzle/#respond Thu, 14 Jan 2016 17:10:23 +0000 http://cultura.biografieonline.it/?p=16275 Appassiona da sempre i più piccoli ed è un hobby coinvolgente per gli adulti. Stiamo parlando del puzzle, il gioco da tavolo che consiste nel ricomporre un’immagine, incastrando fra loro tasselli di cartone rigido di piccole dimensioni e varie forme.

puzzle

Etimologia

L’etimologia del termine puzzle è incerta; è comunque un termine di origine inglese, che significa “rompicapo”, introdotto in Italia intorno al XX secolo. Inizialmente, veniva utilizzato per rappresentare un’ampia gamma di rompicapi, giochi di difficile soluzione, rebus, enigmi, come per esempio anche le parole crociate.

L’inventore del puzzle

Le origini dei puzzle risalgono al 1760 circa quando, in Inghilterra, a Londra, l’incisore e cartografo John Spilsbury ideò un metodo alternativo di insegnare la geografia ai bambini: le mappe, le cartine (o altri soggetti legati alla storia e alla religione) venivano incollate, o addirittura dipinte, su tavole di legno, le quali venivano successivamente tagliate in piccoli pezzi. Questo rompicapo aveva quindi un ruolo educativo; il suo utilizzo era prettamente scolastico: aveva l’obiettivo di istruire i bambini su argomenti come la storia, la geografia e la religione. Successivamente, nel XIX secolo, i soggetti raffigurati iniziarono a cambiare e comparvero animali, soggetti legati alle fiabe e incoronazioni di re e regine.

puzzle Spilsbury

Perché regalare un puzzle?

Le ottime motivazioni per scegliere di regalare un puzzle sono numerose; è un regalo gradito per bambini, giovani, adulti ed anziani, poiché non ha mai perso il suo fascino originale. Esso rappresenta una fonte di apprendimento e allenamento per il cervello, stimola la capacità di osservazione e la manualità nel bambino, soprattutto se il puzzle ricompone le immagini del cartone animato preferito. Negli adulti, dedicarsi con calma alla risoluzione di uno di questi rompicapi, può aiutare ad allontanare lo stress, rallentando i ritmi frenetici della vita quotidiana; mantiene il cervello in attività e risveglia lo spirito di osservazione. Chi ama le sfide, troverà sicuramente pane per i suoi denti, soprattutto cimentandosi con uno composto da migliaia di pezzi. E, una volta finito, la figura può essere incorniciata ed utilizzata per arredare le pareti della propria casa, con la possibilità di scegliere tra svariati soggetti raffigurati, tra cui paesaggi, animali, personaggi famosi e riproduzioni di opere d’arte.

Puzzle in commercio

I puzzle moderni vengono realizzati incollando una fotografia su un supporto di cartone rigido, che viene successivamente tagliato nei vari pezzi che compongono il quadro. La precisione con la quale vengono realizzati i tasselli è di fondamentale importanza, poiché la loro forma particolare potrebbe costituire l’unica agevolazione nel riuscire a collocare i tasselli nella giusta posizione, soprattutto nei puzzle monocromatici.

Tipi di puzzle

Oltre a quelli classici di cartone, in commercio ne troviamo di svariate tipologie: quelli di “simil legno”, realizzati con un materiale che riproduce le venature del legno; quelli ad “effetto sabbia”, utilizzati per esempio per rappresentare scenari africani; ci sono poi i puzzle fluorescenti, la cui superficie si illumina al buio. Disponibili anche quelli tridimensionali, ancora più realistici, nei quali bisogna ricostruire una forma solida, come la riproduzione di un monumento famoso; esistono inoltre i puzzle-ball, costituiti da pezzi arrotondati che, incastrati nel modo corretto, formano un oggetto sferico. Nel corso degli anni, i puzzle hanno subito diverse trasformazioni per quanto riguarda materiali, forme e immagini raffigurate. Il numero dei tasselli che compongono un puzzle possono variare da poche decine, indicato per i più piccoli, a diverse migliaia.

Immergetevi in questa avventura, armatevi di una buona dose di pazienza e la vostra longevità mentale ne trarrà sicuramente giovamento!

puzzle

 

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I Maya e lo sport: il gioco della palla https://cultura.biografieonline.it/i-maya-e-lo-sport-il-gioco-della-palla/ https://cultura.biografieonline.it/i-maya-e-lo-sport-il-gioco-della-palla/#comments Sun, 08 Jul 2012 17:09:11 +0000 http://cultura.biografieonline.it/?p=3017 Lo sport a squadre è tradizionalmente una simulazione della guerra. Lo scontro fra due o più fazioni avversarie, in cui si svolge un confronto che dovrà terminare con la vittoria dell’uno o dell’altro, ha sempre rappresentato una guerra a cui partecipavano indirettamente i tifosi dell’una e dell’altra squadra o fazione sia che questo sport fosse pacifico sia che avesse implicazioni violente. Vediamo in questo articolo la relazione tra i Maya e lo sport.

I maya e il gioco della palla
I maya e il gioco della palla

I Maya e lo sport: il gioco della palla

Il gioco della palla nella cultura Maya rappresentò bene questo fenomeno. Fu il gioco più importante di questa straordinaria cultura e sicuramente il più popolare e ricco di simbologia. Il gioco avveniva in un campo di pietra con ai lati due pareti posizionate in obliquo, una di fronte all’altra. Le dimensioni di questi campi variavano, il più grande misurava 419 piedi di lunghezza per 114 di larghezza.

Attaccati a queste due pareti e posti molto in alto c’erano alcuni anelli.

Le squadre si confrontavano sul terreno orizzontale e dovevano, senza usare le mani, lanciare la palla dentro ad uno di questi anelli. La palla doveva correre sulle pareti oblique e non doveva mai toccare terra. La difficoltà era tale che quando la palla passava attraverso un anello la partita finiva. Il gioco era un confronto molto atteso dalla popolazione maya perché assumeva anche una dimensione solenne, una ritualità che si intersecava con i riti religiosi e aveva una propria espressione cerimoniale.

I maya e il gioco della palla
I maya e il gioco della palla

La simbologia

Alle partite partecipavano come spettatori i sacerdoti e i re e, sia prima, durante e dopo, venivano cantate e suonate canzoni che accompagnavano la messa in scena di un gioco che coinvolgeva direttamente e indirettamente tutta la popolazione.

Il gioco aveva, infatti, una simbologia mitologica.

Il confronto fra le due squadre rappresentava la lotta fra gli dei del cielo e i signori che abitavano il mondo sotterraneo.

La palla invece rappresentava il sole.

Questa simbologia seguiva lo spirito religioso dei maya che adoravano la dualità della natura e quindi la fertilità e la vita che proveniva dal cielo e dalla terra e la morte che proveniva dal mondo sotterraneo.

Un rituale cruento

La ritualità del gioco della palla prevedeva un risultato estremo.

La squadra che vinceva diventava molto popolare e veniva trattata con ogni riguardo e considerazione.

Diventavano, insomma, delle celebrità e il loro leader riceveva onori e doni dal sacerdote supremo e dal re.

La squadra che perdeva, invece, veniva disonorata.

Il leader, invece, veniva ucciso.

Questo avveniva sia in onore del senso del confronto bellico che imperniava il gioco sia come sacrificio agli dei.

Quindi il gioco della palla, proprio per questa sua ritualità cruenta, diventava parte della ritualità religiosa con il sacrificio umano che ne chiudeva lo svolgimento e ne ampliava la simbologia.

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La Settimana Enigmistica https://cultura.biografieonline.it/la-settimana-enigmistica/ https://cultura.biografieonline.it/la-settimana-enigmistica/#comments Tue, 26 Jun 2012 09:23:43 +0000 http://cultura.biografieonline.it/?p=2802 La settimana enigmistica“, consolidato settimanale enigmistico italiano, accompagna da numerose generazioni i momenti di relax. Vede la sua nascita grazie a Giorgio Sisini, nobile di origine sarda, Conte di Sant’Andrea, il quale si innamora di una ragazza austriaca e la sposa a Milano; dopodiché decide di portare anche in Italia quei quesiti enigmistici arrivati dall’America che a Vienna riscuotevano già molto successo.

Primo numero de "La Settimana Enigmistica"
Primo numero de “La Settimana Enigmistica”

Sisini crea enigmi per la rivista fino a poco tempo prima della sua morte, avvenuta il 21 giugno 1972. Da quel momento, Raoul de Giusti assume la direzione del settimanale. In seguito a lui, la assume Francesco Baggi Sisini. Piero Bartezzaghi e Giancarlo Brighenti sono due dei più famosi enigmisti che hanno contribuito alla creazione dei giochi.

L’esordio della rivista La Settimana Enigmistica nelle edicole avviene il 23 gennaio 1932 al prezzo di 50 centesimi di lire. Disegnata in copertina l’immagine dell’attrice e ballerina messicana Lupe Vélez, ottenuta dalla disposizione delle caselle nere del cruciverba. 16 pagine di parole crociate, rebus, enigmi, passatempi, varietà ed umorismo.

Da quell’anno la rivista esce periodicamente e regolarmente. In ritardo solamente il numero 694 del 14 luglio 1945, la cui uscita è posticipata di due mesi e mezzo a causa della guerra, ritardo menzionato dalla dicitura: «Gli storici avvenimenti delle ultime settimane hanno impedito di pubblicare questo numero con la consueta regolarità».

Alleata di momenti di svago, contiene molti giochi e rubriche, in alcuni dei quali, gioia per gli appassionati enigmisti, serve anche molta concentrazione. Le soluzioni, come da consuetudine, sono inserite nella rivista della settimana successiva. In copertina troviamo sempre uno schema di parole crociate con la foto di un personaggio famoso, del cinema, dello sport, della musica, dello spettacolo, con la particolarità che nei numeri pari della rivista il personaggio è di sesso maschile, in quelli dispari è di sesso femminile. Altra differenza è la dicitura in copertina: “La rivista che vanta innumerevoli tentativi d’imitazione!” compare nei numeri pari, mentre “La rivista di enigmistica prima per fondazione e per diffusione” in quelli dispari.

settimana enigmistica
La Settimana Enigmistica pubblica le foto di personaggi famosi: in questa immagine (15 dic. 2012) è presente l’attore Alec Baldwin

Oltre alle tradizionali Parole crociate, che possono essere normali, crittografate, facilitate o a schema libero, la rivista offre giochi come Il bersaglio, anche illustrati, basati sulla ricerca di particolari mancanti o differenti, come Che cosa manca? o Aguzzate la vista. Non mancano giochi logici e matematici, come Calcolo enigmatico e presenti inoltre problemi di Scacchi, Dama e Bridge. E’ arricchita di notizie insolite da tutto il mondo per stuzzicare la curiosità dei lettori, come Forse non tutti sanno che…, Strano, ma vero!, Spigolature, Leggendo qua e là… Per gli appassionati di gialli troviamo L’enigma poliziesco. Molteplici i quiz di cultura generale come Vero o falso?, L’Edípeo enciclopedico, Forse che sì, forse che no. Immancabile La pagina della Sfinge, la Vetrina di rebus, Che cosa apparirà?, nel quale dopo aver annerito gli spazi segnati con il puntino apparirà un’immagine, e La pista cifrata, nel quale unire i puntini numerati.

Dal 2005 viene proposto anche il sudoku. Pagine dedicate all’umorismo con barzellette, come Risate a denti stretti e Domande bizzarre, rallegrano la lettura, insieme a strisce a fumetti e vignette, come l’Antologia del buon umore e Per rinfrancar lo spirito… tra un enigma e l’altro. Concorsi a premi settimanali e annuali invogliano alla partecipazione i fedeli lettori.

La Settimana Enigmistica - Una vignetta divertente
La Settimana Enigmistica – Una vignetta divertente

Caratteristica peculiare de La Settimana Enigmistica è inoltre la catalogazione con numeri progressivi di tutti i quesiti, enigmi e curiosità.

Dal 1995 i giochi sono contraddistinti da un numero le cui prime due cifre corrispondono alle ultime due del numero della rivista; le altre dal numero progressivo rivestito dal gioco all’interno di quel numero della rivista.

Da quell’anno è inoltre arricchita da immagini a colori.

Molte tra le varie rubriche e giochi sono collocati nella stessa pagina da svariati anni e caratteristica distintiva da sempre è il fatto di non aver mai accettato di inserire pubblicità al suo interno.

Ciclicamente, la si può trovare nei colori rosso, blu o verde. Il traguardo dei 4.000 numeri pubblicati è stato toccato il 22 novembre 2008.

La veste grafica immutata nel tempo, come anche i giochi al suo interno, ha sicuramente contribuito a rendere “La Settimana Enigmistica” una consuetudine cara agli assidui lettori della rivista, che si vogliono cimentare nell’esaminare le proprie abilità logiche e le proprie conoscenze.

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Storia dei videogiochi https://cultura.biografieonline.it/storia-dei-videogiochi/ https://cultura.biografieonline.it/storia-dei-videogiochi/#comments Fri, 08 Jun 2012 07:22:49 +0000 http://cultura.biografieonline.it/?p=2320 Le nuove generazioni non hanno percezione di quanto la tecnologia in 20 anni abbia fatto passi da gigante. Usare il telefonino per navigare in Internet o per giocare è una cosa normale, oggi. Ma non è sempre stato così. In pochissimi anni non è soltanto cambiato il raffinato mondo della comunicazione, ma anche quello dell’intrattenimento tecnologico. Sembra passato un secolo da quando, il 3 agosto 1975, Atari lanciò sul mercato la versione domestica di Pong, uno dei primissimi videogiochi.

Pong, uno dei primi videogiochi
Pong, uno dei primi videogiochi

Si tratta di uno schema elementare: bisogna far rimbalzare una pallina in movimento tra due barrette sempre in movimento (molto simile al tennis da tavolo). Un’idea, che oggi può sembrare banale e rudimentale ma, vista con gli occhi dell’epoca, è sicuramente rivoluzionaria. In realtà, Pong nasce qualche anno prima. Bisogna, infatti, tornare al 1966 per consultare il primo progetto originale, quello poi prodotto con il nome di Magnavox Odyssey nel 1971.  Il vero Pong prende forma grazie a Nolan Bushnell, fondatore di Atari, nel 1972 aprendo il mercato ai game. Ci vogliono tre anni perché venga sviluppata la versione domestica (costituita da una console collegabile al televisore).

Se però si desidera realmente ripercorrere la storia dei videogame è necessario fare uno sforzo in più e tornare al 1947, quando viene brevettato il primo gioco utilizzabile grazie a un tubo catodico. La struttura ricorda, seppur in modo ancor più stilizzato, Pong e per molti esperti questo progetto sicuramente è identificabile come il vero antesignano di tutti i videogame. Sottolineo il termine progetto, perché non è mai stato prodotto: i costi non hanno permesso la commercializzazione.

È del 1961 Spacewar, programmato da un gruppo di studenti del Mit. In questo caso abbiamo due astronavi, dirette da due giocatori avversari, che devono abbattere quella rivale evitando un enorme pianeta al centro del campo di battaglia e il passaggio degli asteroidi. È stato il primo gioco a essere distribuito in larga scala, perché utilizzabile sui nuovi pc Dec.

Space Invaders
Space Invaders

Il mercato dei videogiochi si afferma e trova una sua dimensione, molto produttiva, alla fine degli anni Settanta, quando Taito lancia Space Invaders  e Atari pubblica Asteroids, due grandissimi successi. Nel 1980 il mondo viene conquistato da Pac-Man, gioco elaborato da Tohru Iwatani programmatore della Namco. Pac-Man è sicuramente qualcosa di nuovo: è una pallina gialla che mangia altre palline, o spuntini vari, disseminati all’interno di uno schema di gioco labirintico. L’obiettivo? Finire il pasto senza mai sfiorare quattro mortali fantasmi.

Pac-Man
Pac-Man

Il gioco, inteso come intrattenimento, inizia ad appassionare grandi e piccini e molte aziende di giocattoli vendono l’anima alla tecnologia, come Nintendo. Si affermano così i primi titoli davvero importanti, quelli che hanno fatto la storia delle vendite, come Donkey Kong di Nintendo e Galaga, quest’ultimo è invece di Namco.

Donkey Kong
Donkey Kong

Negli anni Novanta, il settore fa un ulteriore passo in avanti con le grandi console come Sega Mega Drive, inizialmente venduta in abbinamento con il videogioco Altered Beast, e Super Nintendo, strettamente legata al successo della saga di Super Mario Bros (che debutta in Giappone il  13 settembre 1985) e Super Mario World. E’ poi il tempo delle console portatili, come il Game Boy, il videogame tascabile che detiene il record mondiale di vendite.

Il mondo dei videogiochi non si esaurisce con questi successi, perché tutte le volte che sembra aver dato tutto, riesce a rilanciarsi, lasciando davvero a bocca aperta gli appassionati. È così a metà degli anni Novanta, quando fa capolino la prima Playstation di Sony, che apre la strada a una nuova dimensione di gioco e porta al fallimento la Sega, e la dinamica si ripete anche a metà degli anni Duemila, quando arriva la Wii e l’ultima generazione di giochi in grado di registrare i movimenti del giocatore. Fanno parte di questa squadra anche Kinect e PlayStation Move. Si utilizzano per attività ludiche di simulazione e di allenamento sportivo: permettono, infatti, di calarsi nel ruolo di una rock star suonando realmente uno strumento musicale o di uno sportivo, praticando un’attività fisica di qualsiasi genere (dal tennis al ballo).

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Breve storia di Nintendo https://cultura.biografieonline.it/breve-storia-di-nintendo/ https://cultura.biografieonline.it/breve-storia-di-nintendo/#respond Tue, 17 Apr 2012 23:19:47 +0000 http://cultura.biografieonline.it/?p=1532 I videogiochi hanno una lunga storia e per raccontarla è necessario parlare di Nintendo Company Limited, la più grande azienda di videogame al mondo, fondata da Fusajiro Yamauchi a Kyoto il 23 settembre 1889.  Ovviamente, alla fine dell’Ottocento non esiste neppure l’idea dei giochi digitali, infatti, il signor Yamauchi crea una ditta (la Nintendo Koppai) che produce delle semplici carte da gioco. È a metà del Novecento che Nintendo cambia nome, diventando Nintendo Playing Card Co. Ltd e allarga il suo business grazie a una fruttuosa partnership con The Walt Disney Company.

Nintendo - Personaggi
Nintendo: i personaggi più famosi protagonisti di celebri videogames

La collaborazione con Walt Disney riempie le casse dell’azienda, ufficialmente lanciata nel mondo del business dedicato all’intrattenimento dei bambini. Nintendo, nonostante, abbia più di 70 anni continua a essere una ditta giovane e a gestione familiare tanto che, nel 1963, a Hiroshi Yamauchi succede il nipote di Fusajiro Yamauchi, manager illuminato che fiuta il mercato dei giocattoli, come occasione per ingrandirsi ancora.

Debutta in questo settore con una sorta di braccio meccanico (molto simile a una pinza), chiamato Ultra Hand, e la collezione Laser Clay Shooting System, una serie di pistole molto amate dai piccoli. Per vedere però i primi videogiochi è necessario aspettare gli anni Settanta. Nel 1977 viene lanciata la prima console Color TV Game 6. Questo modello contiene sei livelli di Pong, il famoso simulatore di tennis da tavola. È un gioco molto elementare, in bianco e nero, ma a metà degli anni Settanta dà il via a una sorta di rivoluzione culturale.

Nintendo negli anni ’80

La svolta, quella vera, arriva nel 1981 quando la new entry di Nintendo, il game designer giapponese Shigeru Miyamoto (il papà di Super Mario), crea il gioco Donkey Kong, il più grande successo aziendale dell’epoca. Il protagonista è uno scimmione ghiotto di banane con indosso una cravatta rossa.  Gli appassionati del settore sospettano che il nome Donkey Kong sia nato da un banale refuso, perché in realtà avrebbe dovuto chiamarsi più semplicemente Monkey Kong. Sta di fatto che questo gorilla è sicuramente il primo personaggio di casa Nintendo a diventare una star.

Nel 1980 arriva Nintendo Entertainment System (NES), una console a 8 bit che segna un altro gol nel settore dell’azienda giapponese. Certo, il successo di questa console è strettamente vincolato ai giochi: il primo del 1985 è Super Mario Bros, il prodotto più venduto nella storia dei videogame (40 milioni di copie nel mondo).  Sempre negli anni Ottanta prende il via anche la fase dei videogiochi tascabili e nel 1989 nasce, inoltre, il Game Boy, la prima console portatile di Nintendo.

Gli anni ’90

Gli anni Novanta per Nintendo sono tutti in salita (in termini di profitto) perché non sbaglia un prodotto: troviamo infatti nel 1990 la Super Nintendo Entertainment System (SNES) e poi la Nintendo 64, poi mandate in pensione dalla Wii e dal GameCube. Il Game Boy, che ha subito diverse rivoluzioni e restyling dal 1989 al 2005, è sicuramente una delle console portatili di maggior successo fino agli inizi del 2000, con i suoi 100 milioni di pezzi venduti.

Nel 1996 nascono invece i Pokémon.

L’azienda ha poi introdotto nel mercato un nuovo prodotto, che possiamo anche vedere come una sorta di successore del Game Boy ed è il Nintendo DS (arrivato nel 2011 al modello 3DS).  Quest’ultima console deve parte del suo successo al Brain Training, un gioco che serve per allenare il cervello e mantenerlo giovane e attivo. Questo speciale videogame ha conquistato anche quel pubblico normalmente refrattario a questo tipo di intrattenimento.

Gli anni 2000

Con la stessa logica si impone sul mercato la Wii, una console che non solo consente di giocare, ma anche di fare ginnastica, imparare a danzare, o fingersi il grande musicista di una band. Wii è il principale competitor della famosa Xbox 360 di Microsoft Corporation e della PlayStation 3 di Sony.

Nintendo ha davvero una storia incredibile che le ha permesso di festeggiare, con orgoglio, nel 2009 i suoi primi 120 anni attività. Oggi è tra le 10 aziende più importanti del Giappone e il suo valore complessivo supera quello della rivale Sony. Ha prodotto circa 560 giochi differenti, ovviamente, per le sue console di cui ha venduto oltre 557 milioni di pezzi.

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Chi sono i personaggi delle figure sulle carte da gioco? https://cultura.biografieonline.it/chi-sono-i-personaggi-delle-figure-sulle-carte-da-gioco/ https://cultura.biografieonline.it/chi-sono-i-personaggi-delle-figure-sulle-carte-da-gioco/#comments Fri, 02 Mar 2012 12:01:37 +0000 http://cultura.biografieonline.it/?p=810 Non si conosce la loro origine, ma verso la fine del XIV secolo l’uso delle carte da gioco si diffonde in tutta Europa.

Quelle con i semi francesi (picche, cuori, quadri, fiori) diventano le più popolari e le figure (re, regine e fanti) rappresentano particolari eroi storici.

Carte da gioco: figure di cuori
Alcune carte da gioco

Nel XVI secolo le figure sulle carte prodotte dagli artigiani della città francese di Rouen raffigurano:

    • Re di picche: Davide, secondo re d’Israele
    • Re di cuori: Alessandro Magno, re di Macedonia
    • Re di quadri: Giulio Cesare, dittatore, considerato da alcuni storici il primo imperatore romano, anche se non formalmente
    • Re di fiori: Carlo Magno, re dei Franchi e Longobardi e imperatore del Sacro Romano Impero
    • Regina di picche: Atena figlia di Zeus, dea della sapienza, della saggezza, della tessitura e delle arti
    • Regina di cuori: Rachele, personaggio biblico, moglie di Giacobbe
    • Regina di quadri: Argine, forse storpiatura di Argeia, principessa di Argo
    • Regina di fiori: Giuditta, personaggio biblico, eroina del popolo ebraico
    • Fante di picche: Ettore, eroe della mitologia greca, figlio di Priamo
  • Fante di cuori: Etienne de Vignoles, condottiero francese durante la Guerra dei Cent’anni
  • Fante di quadri: Uggeri il Danese, vassallo di Carlo Magno
  • Fante di fiori: Giuda Maccabeo, eroe della ribellione ebraica contro l’oppressione del re Antioco IV, sovrano di Siria e dell’area palestinese
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